chat box

Monday, June 24, 2013

Contoh laporan praktikum Hidrolisis

Bagi teman-teman yang membutuhkan contoh praktikum kimia tentang hidrolisis bisa anda lihat disini . Laporan ini berdasarkan praktikum saya di SMA jadi kalau ada kesalahan silahkan di koreksi, terimakasih.



Praktek Kimia : HIDROLISIS

Alat dan Bahan
Alat:
1.       Tabung reaksi (12)
2.       Gelas ukur (1)
3.       Pipet tetes (1)
Bahan:
1.       Natrium karbonat (Na2Co3) padat
2.       Natrium klorida (NaCl) padat
3.       Kalium nitrat (KNO3) padat
4.       Natrium Asetat (CH3COONa) padat
5.       Amonium Klorida (NH4Cl) padat
6.       Amonium sulfat (NH4)2 SO4
7.       Larutan NH4Cl dan larutan CH3COONa dari hasil eksperimen
8.       Indikator: PP,BTB,dan Universal
Prosedur (A)
1.       Pada 2 buah tabung reaksi masukan sedikit Kristal Na2CO3 kemudian tambahkan masing masing 5ml air suling kemudian kocok hingga semua padatan larut. Pada tabung reaksi pertama teteskan (2 tetes) indikator BTB, dan tabung kedua teteskan (2 tetes) indicator PP. Amati dan catat perubahan yang terjadi.
2.       Ulangi langkah -1 untuk NaCl,KNO3,CH3COONa,NH4Cl,dan (NH4)2SO4.Setelah diamati dan dicatat, simpan larutan CH3COONa dan NH4Cl
Prosedur B
1.       Dengan pipet tetes, teteskan larutan NH4Cl pada kertas indikator universal, kemudian tentukan pH larutan dengan cara membandingkan pH standar.
2.       Ulangi langka -3 untuk larutan CH3COONa
Pengamatan:

Larutan Garam
Warna larutan + BTB
Warna Larutan + PP
Sifat larutan asam/basa
Nilai pH (indikator universal)
Na2Co3
Biru
Ungu
Basa
12
NaCl
Hijau
Tak Berwarna
Netral
6
(CH3COONa
Biru
Merah Muda
Basa
8
NH4Cl
Hijau
Tak Berwarna
Asam
6
(NH4)2 SO4
Kuning
Tak Berwarna
Asam
5


Pertanyaan:
1.Dari garam garam di atas manakah yang bersifat netral, asam, dan basa
Garam yang bersifat netral          : NaCl
Garam yang bersifat Asam           : (NH4)2 SO4,, NH4Cl
Garam yang bersifat Basa             : Na2Co3, (CH3COONa
2 .Dari garam garam tersebut,tentukan rumus molekul asam dan basa asalnya serta kekuatannya (kuat/lemah)
Garam bersifat asam (kuat/lemah)                                          Asam (kuat/lemah)
NH4Cl                     HCl         (Asam Kuat)                                       NH4OH (Basa Lemah)
(NH4)2 SO4                H2SO4       (Asam Kuat)                                       NH4OH (basa lemah)
Garam bersifat Basa                       Basa(kuat/Lemah)           Asam (kuat/lemah)
NA2CO3                                               Na(OH) (Basa Kuat)         H2CO3    (Asam Lemah)
CH3COONa                                         Na(OH) (Basa Kuat)         CH3COOH (Asam Lemah)
3.Nilai pH NH4Cl adalah 6 , karena NH4Cl merupakan garam yang bersifat asam dan nilai pH CH3COONa adalah 8,karena CH3COONa  merupakan garam yang bersifat basa
Kesimpulan
1.       Garam akan bersifat netral jika terbentuk dari kation basa kuat dan anion asam kuat
2.       Garam akan  bersifat asam jika terbentuk dari kation basa lemah dan anion asam kuat
3.       Garam akan bersifat basa jika terbentuk dari kation basa kuat dan anion basa lemah
 


Thursday, December 27, 2012

HARVEST MOON Back to Nature / ps1 BAHASA INDONESIA DOWNLOAD

HARVEST MOON Back to Nature / ps1 BAHASA INDONESIA DOWNLOAD

HARVEST MOON Back to Nature / ps1 BAHASA INDONESIA DOWNLOAD

  Harvest moon adalah game ps1 yang gameplaynya sangat seru.kita diajak untuk mengatur kebun dan beternak walaupun kelihatannya sangat simpel dan membosankan tapi sebenarnya game ini sangat menyenangkan untuk dimainkan anda bisa menemukan banyak keunikan pada game ini seperti resep masakan, power berrry, dll.

  jika anda ingin memainkannya anda membutuhkan software yang disebut emulator psx yang bisa di download disini sedangkan gamenya bisa di download disini

back up jika tak bisa di download atau dimainkan :
psx:link
HMbtn:link

selamat bermain
                                                                

Wednesday, December 26, 2012

fairy tail 71-90 subtitle indonesia indowebster


Fairy Tail 71 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 72 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 73 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 74 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 75 subtitle indonesia: link
Fairy Tail 76 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 77 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 78 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 79 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 80 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 81 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 82 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 83 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 84 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 85 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 86 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 87 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 88 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 89 subtitle indonesia:link
Fairy Tail 90 subtitle indonesia:link

 source:Google,FT fansub,moesubs,NBL

Pedaran ngenaan teknologi CONTOH pedaran ngenaan komputer

      Komputer nyaéta pakakas anu dipaké pikeun ngokolakeun data nurutkeun prosedur anu geus dirumuskeun. Kecap computer mimitina dipaké pikeun ngagambarkeun jelema anu perkerjaannya ngalakonan itungan aritmatika, kalayan atawa tanpa pakakas bantu, tapi harti kecap ieu saterusna dipindahkan ka mesin éta sorangan. Asal mulanya, pengolahan informasi ampir eksklusif nyambung jeung masalah aritmatika, tapi komputer modern dipaké pikeun loba pancén anu henteu nyambung kalayan matematika.

   Dina harti kawas éta aya pakakas kawas slide rule, jenis kalkulator mékanik mimitian ti abakus sarta saterusna, nepi ka kabéh komputer éléktronik anu kontemporer. Istilah leuwih boh anu cocog pikeun harti lega kawas "komputer" nyaéta "anu ngokolakeun informasi" boh "sistem pengolah informasi." Salila mangtaun-taun geus aya sawatara harti anu béda dina kecap "komputer", sarta sawatara kecap anu béda kasebut ayeuna disebut disebut minangka komputer.

   Kecap computer sacara umum kungsi dipaké pikeun mendefiniskan jelema anu ngalakonan itungan aritmatika, kalayan atawa tanpa mesin pembantu. Nurutkeun Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kecap kasebut dipaké dina basa Inggris dina warsih 1646 minangka kecap pikeun "jelema anu ngitung" saterusna nyanghareupan 1897 ogé dipaké minangka "pakakas itung mekanis". Salila Perang Dunya II kecap kasebut nunjuk ka para pagawé wanoja Amérika Sarikat sarta Inggris anu pakasabanana ngitung jalan artileri perang jeung mesin itung.

    Charles Babbage mendesain salah sahiji mesin itung kahiji anu disebut mesin analitikal. Sajaba ti éta, sagala rupa pakakas mesin basajan kawas slide rule ogé geus bisa disebutkeun minangka komputer.

    CARA DIGAWENA KOMPUTER
Waktu téknologi anu dipaké dina komputer digital geus baganti sacara dramatis saprak komputer kahiji dina warsih 1940-an (tempo Sajarah pakakas teuas ngitung pikeun leuwih loba rinci), komputer lolobana masih ngagunakeun arsitektur Von Neumann, anu diusulkan dina mimiti 1940-an ku John von Neumann.

Arsitektur Von Neumann ngagambarkeun komputer jeung opat bagian utama: Unit Aritmatika sarta Logis (HALU), unit kontrol, memori, sarta pakakas masukan sarta hasil (sacara kolektif dingaranan I/O). Bagian ieu disambungkeun ku berkas kawat, "beus"
Memori
modul memori RAM

    Di sistem ieu, memori nyaéta runtuyan byte anu dinomori (kawas "sél" atawa "liang manuk dara"), unggal ngeusi sapotong leutik informasi. Informasi ieu meureun jadi paréntah pikeun ngomong dina komputer naon anu kudu dipigawé. Sél meureun ngeusi data anu diperlukeun komputer pikeun ngalakonan hiji paréntah. Saban slot meureun ngeusi salah sahiji, sarta naon anu ayeuna jadi data meureun waé saterusna jadi paréntah.

    Memori nunda sagala rupa wangun informasi minangka angka biner. Informasi anu tacan ngawangun biner baris dipeupeuskeun (encoded) kalayan sajumlah instruksi anu ngarobahna jadi hiji angka atawa runtuyan angka-angka. Contona: Hurup F ditunda minangka angka desimal 70 (atawa angka biner) ngagunakeun salah sahiji padika pemecahan. Instruksi anu leuwih kompleks bisa dipaké pikeun nunda gambar, sora, vidéo, sarta sagala rupa informasi. Informasi anu bisa ditunda dina hiji sell dingaranan hiji byte.

   Sacara umum, memori bisa ditulis balik leuwih jutaan kali - memori bisa diupamakeun minangka papan tulis sarta kapur anu bisa ditulis sarta dihapus balik, batan buku tulis kalayan pena anu henteu bisa dihapus.

    Ukuran unggal sél, sarta jumlah sél, robah sacara hébat ti komputer ka komputer, sarta téknologi dina pembuatan memori geus robah sacara hébat - ti relay elektromekanik, ka tabung anu dieusi jeung cai raksa (sarta saterusna pegas) di mana pulsa akustik kabentuk, nepi ka matriks magnet permanen, ka saban transistor, ka sirkuit terpadu kalayan jutaan transistor di luhur hiji chip silikon.
Pemrosesan

Unit Pengolah Puseur atawa CPU (Central processing Unit) berperan pikeun memproses paréntah anu dibikeun ku pamaké komputer, ngokolakeunana babarengan data-data anu aya di komputer. Unit atawa peranti pemprosesan ogé baris berkomunikasi kalayan peranti input , output sarta storage pikeun ngalaksanakeun instruksi anu silih patali.


Dina arsitektur von Neumann anu pituin, manéhna ngécéskeun hiji Unit Aritmatika sarta Logika, sarta hiji Unit Kontrol. Dina komputer-komputer modern, kadua unit ieu perenahna dina hiji sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), anu biasana disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika sarta Logika, atawa Arithmetic Logic Unit (HALU), nyaéta pakakas anu ngalakonan palaksanaan dasar kawas palaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, sarta sarupaningna), palaksanaan logis (AND, OR, NOT), sarta palaksanaan perbandingan (contona, membandingkan eusi saloba dua slot pikeun kesetaraan). Dina unit ieu pisan dipigawé "gawé" anu sabenerna.

    Unit kontrol nunda paréntah ayeuna anu dipigawé ku komputer, maréntahkeun HALU pikeun melaksanaan sarta meunangkeun balik informasi (ti memori) anu diperlukeun pikeun ngalaksanakeun paréntah éta, sarta mindahkeun balik hasil ka lokasi memori anu luyu. Unit ieu boga fungsi ngadalikeun pembacaan instruksi program komputer.
Masukan sarta hasil

    I/O membolehkan komputer meunangkeun informasi ti dunya luar, sarta menaruh hasil gawéna di ditu, bisa ngawangun fisik (hardcopy) atawa non fisik (softcopy). Aya sagala rupa pakakas I/O, ti anu akrab keyboard, monitor sarta disk drive, ka anu leuwih henteu dawam kawas webcam (kaméra ramat, pencetak, pemindai, sarta sajabana.

   Anu dipiboga ku kabéh pakakas masukan dawam ialah yén maranéhanana meng-encode (ngarobah) informasi ti hiji macem ka dina data anu bisa dikokolakeun saterusna ku sistem komputer digital. Pakakas output, men-decode data ka dina informasi anu bisa dimengerti ku pamaké komputer. Dina pengertian ieu, sistem komputer digital nyaéta conto sistem pengolah data.
 
Instruksi

   Paréntah anu diomongkeun di luhur lain paréntah kawas basa manusiawi. Komputer ngan miboga paréntah basajan dina jumlah kawates anu dirumuskeun kalayan alus. Paréntah dawam anu dipahaman lolobana komputer ialah "nyutat eusi sél 123, sarta tempat tiruan di sél 456", "nambahan eusi sél 666 ka sél 042, sarta tempat alatan di sél 013", sarta "lamun eusi sél 999 nyaéta 0, paréntah saterusna anjeun di sél 345".

    Instruksi diwakilan dina komputer minangka nomer - kode pikeun "nyutat" meureun jadi 001, contona. Hiji himpunan paréntah husus anu dirojong ku komputer nu tangtu dipikanyaho minangka basa mesin komputer. Dina praktékna, jelema biasana henteu nulis paréntah pikeun komputer sacara langsung di basa mesin tapi maké basa pamrograman "tingkat luhur" anu saterusna ditarjamahkeun ka dina basa mesin sacara otomatis ku program komputer husus (interpreter sarta kompiler). Sawatara basa pamrograman nyambung pageuh jeung basa mesin, kawas assembler (basa tingkat pendék); di sisi séjén, basa kawas Prolog didasarkan dina prinsip abstrak anu laér ti rinci palaksanaan sabenerna ku mesin (basa tingkat luhur)
Arsitektur

   Komputer kontemporer menaruh HALU sarta unit kontrol ka dina hiji sirkuit terpadu anu dipikawanoh minangka Unit Pemroses Sentral atawa CPU. Biasana, memori komputer ditempatkeun di luhur sawatara sirkuit terpadu anu leutik deukeut UPS. Pakakas anu menempati kalolobaan rohangan dina komputer nyaéta ancilliary sistem (contona, pikeun nyadiakeun tanaga listrik) atawa pakakas I/O.

    Sawatara komputer anu leuwih badag béda ti modél di luhur di hiji hal utama - maranéhanana miboga sawatara UPS sarta unit kontrol anu digawé sacara babarengan. Leuwih deui, sawatara komputer, anu dipaké kalolobaan pikeun maksud panalungtikan sarta perkomputeran ilmiah, geus béda sacara signifikan ti modél di luhur, tapi maranéhanana geus manggihan saeutik pamakéan komérsial.

    Fungsi ti komputer sacara prinsip sabenerna cukup basajan. Komputer ngahontal paréntah sarta data ti memorinya. Paréntah dipigawé, hasil ditunda, sarta paréntah saterusna dihontal. Prosedur ieu berulang nepi ka komputer dimatikan.
 
Program
    Program komputer nyaéta daptar badag paréntah pikeun dipigawé ku komputer, sugan jeung data di jero tabel. Loba program komputer ngeusi jutaan paréntah, sarta loba ti paréntah éta dipigawé berulang kali. Hiji komputer pribadi modern anu umum (dina warsih 2003) bisa ngalakonan kira-kira 2-3 milyar paréntah dina sadetik. Komputer henteu meunang pangabisa rongkah maranéhanana liwat pangabisa pikeun ngalakonan paréntah kompleks. Tapi, maranéhanana ngalakonan jutaan paréntah basajan anu diatur ku jelema pandai, pamrogram. "Programmer Alus memperkembangkan set-set paréntah pikeun ngalakonan pancén dawam (contona, menggambar titik di layar) sarta tuluy nyieun set-set paréntah éta sadia ka programmer séjén." Dewasa ieu, lolobana komputer katempona ngalakonan sawatara program sakaligus. Ieu biasana dibikeun ka minangka pancén dobel. Dina kanyataanana, UPS ngalakonan paréntah ti hiji program, saterusna sanggeus sawatara waktu, UPS pindah ka program kadua sarta ngalakonan sawatara paréntahna. Jarak wayah anu leutik ieu mindeng dibikeun ka minangka irisan wayah (time-slice). Ieu ngabalukarkeun khayal program lipet dobel anu dipigawé sacara babarengan kalayan méré wayah UPS di antara program. Ieu jiga kumaha film nyaéta runtuyan kilat waé masih membingkaikan. Sistem operasi nyaéta program anu biasana ngawasa ayeuna ngabagikeun
 
Sistem operasi

    Sistem operasi ialah sarupaning gabungan ti potongan kode anu kapaké. Sabot sarupaning kode komputer bisa dipaké sacara babarengan ku beraneka-ragam program komputer, sanggeus mangtaun-taun, pamrogram (programmer) pamustunganana mindahkeunana ka dina sistem operasi.

    Sistem operasi, nangtukeun program mana anu baris dijalankeun, iraha, sarta pakakas anu mana (kawas memori atawa I/O) anu maranéhanana paké. Sistem operasi ogé méré layanan (service) ka program séjén, kawas kode anu membolehkan pamrogram pikeun nulis program pikeun hiji mesin tanpa perlu nyaho rinci ti kabéh pakakas éléktronik anu nyambung dina komputer.